目前的大型游戏中,有哪些是考虑到用户操作的?
iefen 发表于 2006-12-27 22:54:08
随便想想。
一个星际好手,APM可以达到500,在一分钟内鼠标和键盘的操作频率达到这样一个水平,但一个菜鸟,像偶这样的,100估计都达不到。与其练啊练,还搞得手指发痛手腕起茧,要在快捷键和界面上考虑一下操作流和高手的习惯组合的话,可能效果会起的更快,促进中国星际事业,哈哈哈。
唉,66的辉煌没了。期待2007吧,游戏总是有输有赢的。
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z123456发表评论于2007-9-11 11:39:10
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z123456发表评论于2007-9-5 15:07:12
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iefen发表评论于2006-12-29 22:20:04
先zz一个。今天晚了,找天讲讲一个初级游戏迷的想法。
“对于电视游戏来说,情况则有些不同:游戏中提供的所有任务的唯一目的就是获得趣味,因此,如“易用性、易学习性”这样的基本要求只是个开始,而“使用趣味”这种更高目标才是一个产品成功的关键。如果一个玩家在游戏中需要思考该按哪个按钮,到哪儿去找到命令,或如何去开始某个动作,那么不管这个游戏的总体想法多么有趣,用户也几乎不会享受到任何趣味。
这就是说,游戏可用性要处理两个主要问题:一是界面设计,给玩家提供一个符合直觉和容易的途径来控制游戏,另一个是游戏设计,要确保玩家的能力和游戏的挑战性之间相互平衡,这形成了游戏的流体验(flow experience)(Csiksszentmihalyi, 1975),它是游戏趣味性的基本要素。另外,可用性评估方法也可以用于一个新游戏的需求分析。”
出处:http://usability.dlmu.edu.cn/chinese/newsletter/01/game.htm
顺便报个战报:4t输勒~~pj万岁。
“对于电视游戏来说,情况则有些不同:游戏中提供的所有任务的唯一目的就是获得趣味,因此,如“易用性、易学习性”这样的基本要求只是个开始,而“使用趣味”这种更高目标才是一个产品成功的关键。如果一个玩家在游戏中需要思考该按哪个按钮,到哪儿去找到命令,或如何去开始某个动作,那么不管这个游戏的总体想法多么有趣,用户也几乎不会享受到任何趣味。
这就是说,游戏可用性要处理两个主要问题:一是界面设计,给玩家提供一个符合直觉和容易的途径来控制游戏,另一个是游戏设计,要确保玩家的能力和游戏的挑战性之间相互平衡,这形成了游戏的流体验(flow experience)(Csiksszentmihalyi, 1975),它是游戏趣味性的基本要素。另外,可用性评估方法也可以用于一个新游戏的需求分析。”
出处:http://usability.dlmu.edu.cn/chinese/newsletter/01/game.htm
顺便报个战报:4t输勒~~pj万岁。
peterliu9发表评论于2006-12-29 21:39:42
呵呵,竞技游戏也是竞技。要讲求“更高,更快,更强”!;)
iefen发表评论于2006-12-28 21:19:25
游戏的关键是策略和意识,还有精细操作。太消耗手指,对于职业玩家,搞不好还违反了劳动法~~~
peterliu9发表评论于2006-12-28 11:58:27
呵呵,有的游戏是需要有规则有难度,有挑战才能吸引人的--特别是竞技类的。这样会更有游戏的乐趣和成就感。
阿朱(游客)发表评论于2006-12-28 9:18:35
要是谁都可以APM500~这个游戏可能就没那么多人去玩了